top of page

Mau jadi animator? Ini prinsip dasar animasi yang wajib kamu tahu


Animator adalah orang yang berperan penting dalam menggerakkan sesuatu (karakter atau benda) yang semestinya tidak bergerak dan membentuk sebuah cerita yang menarik sehingga bisa dinikmati oleh kita para penikmat film kartun. Namun sebagian besar orang tidak lekas puas hanya menjadi penonton saja. Ada beberapa orang yang bernafsu (read=berminat) ingin juga membuat film kartun layaknya film kartun yang telah mereka tonton. Apakah orang itu adalah kamu? Kalau iya berarti kita samaan, hehe.. Saya flashback dikit yah.

Beberapa tahun silam saya itu adalah salah satu anak kecil yang nge-fans sama anime paling beken saat itu (kalo sekarang saya nggak tahu karena udah tamat), apalagi kalau bukan Naruto. Segitu sukanya sama Naruto, pertama kali yang aku cari saat baru kenalan sama internet adalah gambar-gambar naruto dan lagu-lagunya. Saya sampe mimpi bisa ke jepang ikut bikin anime naruto disana. Tapi ya namanya anak-anak cuman sampe di angan-angan saja. Pernah coba bikin anime juga tapi baru gambar satu sudah capek. Singkat cerita, saya yang dewasa ini (benarkah?) tetap bertekad ingin membuat animasi dan masuk ke jurusan DKV di universitas yang ada di Makassar. Saya dipertemukan dengan mata kuliah animasi dan semakin meningkatkan kemauan saya untuk bisa jadi animator. Itu tadi ceita singkat saya mengapa saya ingin menjadi animator.

Mungkin ceritamu bisa sama atau berbeda dengan saya. Namun apapun latar belakang yang kamu punya, yang terpenting adaalah alasan itu membuat kamu ingin jadi animator dan berhak membaca artikel ini. Setelah niat sudah kamu miliki, maka yang selanjutnya yang harus kamu tahu adalah pengetahuan dasar untuk membuat animasi, jika kamu benar ingin membuat animasi dan menjadi animator yang baik dan benar.

Pengetahuan dasar itu adalah 12 PRINSIP DASAR ANIMASI. Prinsip dasar animasi ini dijelaskkan oleh 2 animator legendaris , yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston. Ya, langsung aja kita bahas, Check it out!

1. Squash and Stretch Gerakan ini adalah gerakan yang memperlihatkan bahwa sebuah benda terlihat lentur dan elastis. Tanpa Squash and Stretch, benda akan terlihat keras.

Seperti 2 bola diatas, kita bisa melihat bola pertama memakai teori Squash and Stretch dan bola yang kedua tidak. Dengan memakai Squash and Stretch, bola pertama terlihat lentur seperti bola karet dengan merubah bentuk awalnya yang bundar menjadi oval saat sampai ke tanah. Berbeda dengan bola kedua yang terlihat seperti bola golf, tetap dengan bentuk awalnya yang bundar meskipun sudah jatuh ke tanah. Pemakaian Squash and Stretch juga bisa kamu pakai jika kamu ingin membuat efek dramatis pada ekspresi atau gerakan karaktermu. Namun saya sarankan jangan terlalu banyak memakai Squash and Stretch. Tempatkanlah Squash and Stretch sesuai porsinya. Jika terlalu banyak menggunakannya, animasi akan terlihat tidak berbentuk dan tampak tidak professional.

2. Anticipation Gerakan ini adalah gerakan yang dilakukan karakter sebelum melakukan aksi utamanya yang berguna sebagai petunjuk untuk penonton apa yang akan terjadi sebelumnya dan membuat gerakannya terlihat realistis. Meskipun animasi dikenal tidak masuk diakal, ternyata animasi bisa realistis juga loh. Contohnya bisa kamu lihat dibawah.

Inti dari gerakan ini adalah sang karakter ingin memukul dengan palunya. Berarti gerakan antisipasi dari gambar diatas adalah gambar yang pertama. Gambar pertama adalah proses sang karakter memukul. Tanpa ada gambar pertama, akan sangat aneh terlihat jika palunya langsung ada didepan tanpa ada usaha dari sang karakter untuk membuat pukulannya lebih keras. Mudahnya, Antisipasi ini adalah gerakan ancang-ancang. Seperti ketika melompat, berlari atau melempar sesuatu, pasti kita akan mengambil ancang-ancang terlebih dahulu sebelum melakukannya

3. Staging Dari ke-12 teori, menurut saya Staging-lah yang paling sulit. Kenapa? Karena teori ini mencakup semua aspek dari animasi, mulai dari gerakan karakter, pemilihan waktu, posisi kamera dan background dari animasi. Seorang animator yang baik harus peka dalam mempertimbangkan hal itu. Kadang gerakan yang dilakukan karakter animasi tidak sesuai dengan jalan ceritanya. Begitu juga dengan timing, posisi kamera, dan background yang tidak tepat bisa membuat jalan cerita kita hancur, animasinya jelek, dan penonton pun kabur. Untuk mencegah hal yang tidak diingankan terjadi. Kita harus terus mengasah kemampuan kita pada aspek-aspek tadi. Hal yang pertama adalah belajarlah teknik pengambilan gambar fotografi atau camera movement dalam pembuatan film, karena untuk membuat film animasi nggak jauh-jauh dari itu. Atau mudahnya kamu bisa menganalisis secara otodidak film yang kamu suka dan memperhatikan setiap scene-nya. Lihat bagaimana cara film itu mengambil gambar, bagaimana aktornya berakting, bagaimana setting tempatnya, bagaimana posisi kamera dan pergerakan kameranya jika ada, dll. Kamu bisa men-screenshotnya dan menjadikannya sebagai panduanmu untuk membuat adegan dalam animasimu.

4. Straight Ahead & Pose-to-Pose Straight Ahead adalah cara membuat gerakan animasi secara berurutan. Contoh :

Pada gambar di atas, terlihat bahwa sang animator membuat gerakan animasinya secara berurutan. Maksudnya sang animator menggambar gerakan pertama, lalu dilanjutkan dengan gerakan kedua, ketiga, dan seterusnya. Berbeda dengan Pose-to-Pose. Pose-to-Pose adalah teknik membuat animasi dengan menggunakan ‘gerakan kunci’. Apa maksudnya? Mari kita lihat gambar dibawah.

Gambar diatas menggambarkan 3 gerakan kunci.

Setelah sudah menetapkan gerakaan kuncinya, selanjutnya adalah menambah gerakan di masing-masing antara gerakan kunci agar gerakan animasi terlihat lebih halus seperti yang terlihat digambar diatas. Bisa paham perbedaanya antara Straight Ahead & Pose-to-Pose, kan? Kamu bisa pakai yang mana saja. Tapi, saran saya pakai yang Pose-to-Pose saja, karena kamu sudah tahu apa akhir dari gerakan animasimu dan tinggal menambahkan gerakan tambahan di tengahnya. Namun itu tetap kembali ke kamu sebagai animatornya.

5. Follow Through & Overlapping Action Ini adalah teknik yang membuat gerakan pada ‘tubuh lain’ dari ‘tubuh utama’ karakter kita. Maksudnya apa yah? Saya jelaskan satu-satu deh. Follow through adalah gerakan terus menerus dari ‘tubuh lain’ meskipun ‘tubuh utama’ sudah berhenti bergerak. Sedangkan Overlapping Action adalah gerakan ‘tubuh lain’ yang mengikuti gerakan ‘tubuh utama’. Contohnya, jika seorang cewek berambut panjang melompat, maka rambutnya juga pasti ikut bergerak kan? Rambut yang ikut terbawa mengikuti gerakan cewek saat melompat disebut Overlapping Action. Sedangkan saat cewek sampai ditanah setelah melompat, rambutnya tetap bergerak, apakah itu ke depan, belakang, atau arah mana saja meskipun tubuh cewek ini sudah berhenti bergerak disebut Follow Through. (Maaf, untuk contoh gambar cari saja di anime, banyak kok)

6. Slow In & Slow Out Dari namanya sudah ketahuan kalau ini bahas gerakan lambat. Slow In & Slow Out adalah gerakan lambat pada awal dan akhir, yang artinya dibagian tengah itu cepat. Tidak harus juga sih yang tengah itu cepat. Perkirakan saja gerakan mana yang mau diperlambat mana yang dipercepat. Misalnya saat gerakan mobil sedang menge-rem. Saat mobil mengerem- pasti mobil yang kencang tadi akan melambat. Kamu juga bisa melihat gerakan-gerakan transisi motion graphic di Youtube. Slow In & Slow Out populer untuk pembuatan motion graphic apalagi software Adobe After Effect memang menyediakan fitur Slow In & Slow Out untuk gerakan animasinya. Jika kamu mau membuat gerakan slow, kamu hanya perlu membuat lebih banyak gambar. Misalnya untuk membuat gerakan melompat yang slow dalam 5 detik, kamu harus membuat 30 gambar untuk gerakan melompat yang terlihat slow. Jika gerakan lompatnya normal dalam 5 detik kamu hanya membuat 15 gambar (ini misalnya saja).

7. Arc Arc itu apa? Dalam animasi Arc adalah gerakan melengkung. Udah itu aja.

8. Secondary Action Secondary Action adalah tindakan yang mendukung aksi karakter. Meskipun penjelasannya terlihat mirip dengan Anticipation dan Overlapping Action namun Secondary Action ini berbeda. Misalnya untuk menunjukkan bahwa karakter kita menyukai makanan yang dia makan, tidak cukup dengan hanya tersenyum saja. Kita akan menambahkan Secondary Action dengan gerakan mata karakter yang terbelalak saat mencicipi makanannya, ini menunjukkan bahwa ia kaget dengan rasanya, lalu menambahkan lagi gerakan menjilat bibirnya setelah mencobanya yang menunjukkan bahwa makanannya itu lezat. Ini membuat adegan yang kita buat bisa dirasakan penonton dan membuat penonton paham bahwa karakter tersebut menyukai makanannya.

9. Timing Standar gambar yang digunakan dalam membuat animasi adalah 24 fps (frame per second). Maksudnya adalah untuk membuat animasi 1 detik dibutuhkan 24 frame/ gambar. Jadi kalau 2 detik 48 gambar yah? Iya, namun tidak harus sepeti itu juga. Karena kembali lagi pada apa yang saya jelaskan di Staging bahwa timing itu penting dan memiliki porsinya sendiri. Semua benda di dunia ini bergerak dengan kecepatan yang berbeda sesuai faktor penyebabnya. Kalau ingin membuat animasi yang gerakannya cepat berarti gambarnya sedikit. Kita bisa lihat perbandingannya pada gambar dibawah ini

Gerakan pesawat jet yang cepat dsebabkan karena gambarnya yang cuma 5 biji, berbeda dengan balon udara (maaf bila salah nama) yang lambat karena gambarnya yang sangat banyak. Seperti yang terlihat pada gambar diatas, banyak gambar = gerakan lambat. Sedikit gambar = gerakan cepat. Namun, kamu harus terus belajar gerakan mana yang harus lambat dan mana yang cepat, kapan dia lambat dan kapan dia cepat. Oke?

10. Exaggeration Arti dari kata Ini adalah gerakan yang berlebihan. Tidak hanya terbatas pada gerakan saja, tapi bisa juga pada ekspresi ataupun tindakan karakter.

Misalnya ada adegan Spongebob sedang bersedih, agar adegan ini terlihat sangat kuat bahwa Spongebob bersedih adalah dengan membuatnya dia mengeluarkan air mata, tubuhnya memanjang dan mulutnya berbentuk u terbalik. Jika dilihat dengan logika, tidak mungkin ada orang yang menangis dengan wujud seperti itu selain mengeluarkan air mata. Namun, di dalam animasi itu sah-sah saja karena tujuannya adalah memberikan kesan yang kuat pada adegan ini bahwa Spongebob sedang bersedih 11. Solid Drawing Kalo Solid Drawing erat kaitannya dengan bentuk, volume, berat, keseimbangan, dan perspektif. Wow, banyak yah. Ya, karena terkadang ada orang yang menggambar wajah tampak depan begitu berbeda dengan wajah yang tampak samping. Belum lagi yang tampak atas atau bawah. Ini akan mempengaruhi animasi kita jika gambar kita tidak solid. Jadi harus banyak latihan.

12. Appeal Appeal adalah daya tarik pada sebuah karakter yang menunjukkan kepribadiannya dan membuat penonton tertarik dengan karakter yang kita buat. Apa yang membuat karakter kita unik, gampang diingat, dan menunjukkan karakternya. Seperti Spongebob dengan badan kotak warna kuning, hidung panjang dan 2 biji gigi yang mencuat. Naruto dengan kumis ala kucing di kedua pipinya, rambut kuning tajamnya dan pengikat kepala ninjanya. Doraemon dengan badan yang serba bulat, warna biru dan putih, lonceng dan kantong ajaib khasnya. Semua karakter yang saya sebutkan tadi adalah contoh dari keunikan setiap karakter yang menjadi daya tarik dan membuat penonton tahu penampilan mereka dan ingat dengan karakter mereka.

Nah, itu tadi adalah 12 PRINSIP DASAR ANIMASI yang wajib kamu tahu supaya animasi yang kamu buat tidak asal-asalan dan mendapatkan banyak penonton. Materi ini saya angkat dari video yang saya tonton, yaitu 12 principles of animation di channel AlanBeckerTutorials.

Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
No tags yet.
Follow Me
  • Black Facebook Icon
  • Black Instagram Icon
bottom of page